Poradnik do Grepolis

8
7996

Gry przeglądarkowe
Poradnik do gry Grepolis

Wstęp

Na samym początku należy zaznaczyć, iż nasz poradnik nie zawiera jedynie słusznych strategii, ani też nie ma być kompletnym przewodnikiem po Grepolis. Wystarczy zajrzeć na forum gry, by przekonać się, że dróg do sukcesu może być wiele. Jest on natomiast tym, co wskazuje tytuł – poradnikiem do gry, a rady w nim zawarte można wykorzystać w dowolny sposób – np. jako sugestie, podstawy do opracowania własnej strategii. Ten zaś, kto użyje go w „czystej postaci”, zaufa wyrobionym graczom z czołowych sojuszy – bowiem na ich doświadczeniu został oparty.
Uwaga: poradnik zakłada, że ogólne zasady rozgrywki mamy już opanowane, dlatego pomija podstawowe zagadnienia związane z interfejsem, mapą, itd.

Rozbudowa polis

Kochaj swoje polis...
Kochaj swoje polis…

Jednym z pogardliwych określeń używanych przez grających w Grepolis jest „Bob budowniczy”. Wzięło się ono stąd, iż wielu początkujących skupia się nadmiernie na rozbudowie miasta, wychodząc z założenia, że im więcej miasto ma punktów, tym jest potężniejsze. Tymczasem jedną z większych niespodzianek, jakie możemy przeżyć to przejęcie naszej niezwyciężonej fortecy liczącej 10 000 punktów przez „miasteczko” o połowę słabsze lub sytuacja odwrotna – nasz atak rozbity w pył na takim właśnie niepozornym polis.
Nie należy dążyć do maksymalnej rozbudowy wszystkich budowli – liczba ludności jest ograniczona, a każdy budynek „kosztuje” wolnych mieszkańców. Krótko – im więcej budowli i im wyższy ich poziom, tym mniejsza armia. A co oznacza słaba armia w grze takiej, jak Grepolis, nie trzeba chyba tłumaczyć.

buduj
Oto sugerowana strategia rozbudowy:

Senat – maksymalnie 24 poziom (wymagany dla większości budynków specjalnych). Im wyższy poziom, tym szybsze stawianie innych budowli, ale część „przyspieszenia” zyskamy dzięki badaniom w Akademii, więc wysokopoziomowy Senat będzie potrzebny szczególnie przed jej rozbudową.
Gospodarstwo i Magazyn poziom maksymalny, ale Magazyn w większość przypadków wystarczy rozbudować na tyle, na ile będzie on nam potrzebny, by pomieścić ilość surowców wystarczającą do najdroższych badań w Akademii i budowy najkosztowniejszych jednostek (poz. 25/30).
Obóz drwali, Kamieniołom, Kopalnia srebra – generalnie poziomy ich rozbudowy zależą od zasobów na wyspie. Jeżeli przy danym surowcu mamy „+” (patrz: panel w prawym górnym rogu ekranu gry lub okrągłe ikony na mapie), 34/36 poziom wystarcza, jeśli surowiec jest „na minusie”, rozbudowujemy maksymalnie. Nieco inaczej traktujemy Kopalnię srebra. Tego kruszcu nigdy za wiele – wszelkie nadwyżki zawsze umieszczamy w Jaskini.
Jeszcze jeden czynnik należy tu wziąć pod uwagę: ilość surowców dostarczaną przez wioski rolnicze – im wyższa, tym niższy potrzebny poziom budowli.
Jaskiniapoziom maksymalny. Od tego zależy siła naszego wywiadu i kontrwywiadu. Najwyższy poziom oznacza nieograniczoną ilość srebra, którą w Jaskini możemy umieścić. Im większa zaś ta suma, tym większe szanse udanej misji szpiegowskiej dla nas i tym mniejsze prawdopodobieństwo, że zostaniemy „zeskanowani” przez wroga.
Mur miejskipoziom maksymalny. Wiele ataków lądowych na nasze miasto może rozbić się nawet jeśli nasze siły defensywne są nieliczne, a nawet składają się tylko z oddziału obywatelskiego, a im „wyższy” mur, tym większa szansa wygranej.
Koszary – maksymalnie 20 poziom. Wszelkie korzyści, które dają nam wyższe poziomy i tak uzyskamy dzięki badaniom i mocom boskim.
Port – jak wyżej, 20 poziom.
Akademia – maks. 30 poziom, choć niekoniecznie – zależy od liczby punktów badań potrzebnych nam do opracowania pożądanych technologii. Nie ma możliwości, by w jednym mieście przeprowadzić wszystkie badania. Jeżeli miasto specjalizujemy, np. jako portowe, niższy poziom będzie wystarczający, gdyż pominiemy wiele badań dotyczących wojsk lądowych.
Świątynia – maksymalnie 12 poziom, o ile nie potrzebujemy niektórych jednostek mitycznych (Mantykora Zeusa – 15 poziom Świątyni, Hydra Posejdona – 22 poziom, Erynia Hadesa – 16, Gryf Artemidy – 15).
Targowisko – maksymalnie 15 poziom. Handel w Grepolis jest istotny i wymiana surowców czy to z sojusznikami, czy też wioskami rolniczymi jest potrzebna, ale pojemność 7500 całkiem wystarczy.

BUDYNKI SPECJALNE

Budynki specjalne
Budynki specjalne

Możemy ich wznieść maks. 2 (po 1 z grupy). Sugerowany wybór jeśli decydujemy się na wyspecjalizowanie miasta:
W przypadku miasta portowegoLatarniaBoski posąg lub LatarniaWieża.
W przypadku miasta ofensywnegoŁaźnie (zwiększona populacja) i Boski posąg
W przypadku miasta defensywnegoŁaźnieWieża.

WOJSKO I FLOTA

Oto krótkie opisy poszczególnych jednostek:

Szermierze – tylko do obrony. Świetni przeciwko procarzom, słabi w starciu z hoplitamirydwanami.
Procarze – tylko do ataku. Sprawdzają się w ataku na hoplitów, są tani.
Łucznicy – jednostka defensywna. Można wykorzystać do farmienia ze względu na „udźwig”, zwłaszcza z obstawą procarzy. Dobrze bronią się przed hoplitami (broń tnąca), słabi przeciw kawalerzystom (broń obuchowa).
Hoplici – teoretycznie jednostka uniwersalna, w praktyce, ze względu na powolność, lepsza w obronie, zwłaszcza przed kawalerzystami.
Kawalerzyści – jeden z lepszych typów lądowych jednostek ofensywnych. Zabierają miejsce trzech wolnych mieszkańców – ale są tego warci.
Rydwany – zajmują miejsce 4 mieszkańców, ale to najlepsze jednostki w grze (nie licząc jednostek mitycznych). Dość kosztowne, o ile nie „wyczarujemy” ich Boskim znakiem Zeusa (wtedy koszt ponosimy „tylko” w Łaskach). Przewyższają w ataku kawalerzystów, w obronie są trochę tylko gorsi od łuczników.
Katapulty – największą ich wadą jest koszt w wolnych mieszkańcach: 15. Poza tym są bardzo powolne. Ale jednak jej przeznaczenie – niszczenie muru wrogiego miasta – jest nie do przecenienia. Należy unikać „przechowywania” jej w mieście, lepiej wyszkolić 15 łuczników, którzy lepiej poradzą sobie z odpieraniem ataków.

Biremy – podstawowa jednostka floty, jeśli idzie o obronę. Do ataku praktycznie się nie nadaje, ale – patrz dalej: Strategia obrony.
Statki ogniowe – najcenniejsze jednostki dla każdego zdobywcy (prócz statku kolonizacyjnego, rzecz jasna). Silne w ataku, ale do obrony się nie nadają – należy chronić je w portach bronionych przez biremy, najlepiej u sojuszników grających pod naszą nieobecność.
Brandery – te jednostki wykorzystamy jedynie w obronie. Brander to swego rodzaju kamikaze, który idzie na dno wraz z wrogą jednostką. Większość doświadczonych graczy odradza ich budowanie i stosowanie, bardziej opłaca się inwestowanie w biremy.
Triremy – stosowane zarówno jako jednostki defensywne, jak i ofensywne, są jednakże mniej ekonomiczne od biremstatków ogniowych, ze względu na koszty budowy i skuteczność.

JEDNOSTKI MITYCZNE

Chociaż armia mantykor wydaje się gwarantem zwycięstwa, to nie musi nim być, zwłaszcza, gdy źle ją wykorzystać. Ale przede wszystkim, aby taką zbudować, trzeba ponieść znaczne koszty, które mogą się nigdy nie zwrócić. Oto krótkie zestawienie jednostek mitycznych, wg ich przydatności w ataku i obronie wraz z porównaniem ze zwykłymi jednostkami.

ATAK

Meduzy– zdecydowanie najsilniejsze wśród jednostek ofensywnych, jednakże kosztują dużo surowców i punktów Łaski. W obronie tylko trochę gorsze niż w ataku.
Erynie – całkiem niezłe, jeśli chodzi o obronę przed bronią tnącą i dystansową, ale słabe przeciw broni obuchowej, czyli jako jednostki defensywne raczej się nie sprawdzą ustępując zwykłym jednostkom. Za to bardzo mocne w ataku, choć na odległość lepsi są zwykli procarze – tańsi i niewymagający punktów Łaski.
Mantykory – gdyby nie fakt, że kosztują bardzo dużo Łaski (405 pkt.!), byłyby najlepszym składnikiem armii ofensywnej. Należy również, jeśli nie przede wszystkim, wziąć pod uwagę to, że są to stworzenia latające – a więc ominą biremy i nie zużyją dodatkowych wolnych mieszkańców na transport czy obstawę. Dlatego też przewyższają nawet Meduzy mimo, że słabsze w ataku bronią tnącą, a do tego dobrze radzą sobie z takimi mitycznymi jednostkami defensywnymi, jak Cerber, Cyklop czy Pegaz (o ile tych nie wspierają duże oddziały łuczników.
Harpie – atakują bronią obuchową, nieznacznie ustępują Mantykorom. Doskonale nadają się do farmienia – niezbyt drogie, całkiem silne (także jako tragarze łupu) i potrafią latać (plusy: zob. – Mantykory). Jednakże nie należy ich używać przeciw licznym Pegazom, Meduzom, Cerberom, CyklopomMinotaurom.
Cyklopi – silni zarówno w ataku, jak i w obronie, średnio kosztowni. Dobrze wykorzystywać ich do podbojów. Używając ich do obrony, należy mieć na uwadze, że są wrażliwi na broń tnącą, co jednak można zniwelować obstawiając ich łucznikami, hoplitami bądź rydwanami.
OBRONA

Meduzy – zob. ATAK.
Cyklopi – zob. ATAK
Cerbery
– zdecydowanie najlepsze jednostki obronne, najsilniejsze i najtańsze. Doskonała obrona przed atakami dystansowymi, a także przed bronią obuchową. Miasto chronione murem na 20 poziomie, średnią liczbą łuczników i 1 Cerberem obroni się przed atakiem ponad setki procarzy.
Pegazy – tanie, a przy tym potrafią latać i są najszybsze ze wszystkich jednostek. Najlepiej radzą sobie w obronie przed bronią obuchową. Nie używać w ofensywie!
Minotaury – są tanie. Ale podobną charakterystykę mają szermierze, którzy ponadto lepiej sprawdzają się przeciw procarzom. Na domiar złego Minotaur nie ma też czym popisać się w ataku. W sumie – szkoda zachodu.

MIASTA – SPECJALIZACJA

Jak wspomniano wyżej, maksymalna rozbudowa wszystkich budynków w mieście nie ma sensu, w Akademii nie przeprowadzimy wszystkich badań. Zaś naszej armii w danym mieście najprawdopodobniej nigdy nie rozbudujemy w całkowicie nas zadowalającym stopniu.
Najlepszym rozwiązaniem tych problemów może być specjalizacja polis. W przypadku naszej pierwszej twierdzy nie ma raczej wątpliwości, powinna być właśnie twierdzą – miastem obronnym, gdyż zanim rozbudujemy naszą potęgę militarną lub przystąpimy do sojuszu udzielającego nam wsparcia, będziemy narażeni na ataki wrogów. Ponadto, jeśli mowa o wsparciu, od żadnego liczącego się sojuszu zaproszenia nie dostaniemy, jeśli wpierw nie pokażemy swojej wartości. Pierwszą rzeczą, co prawda, na którą rekrutujący zwrócą uwagę, będą punkty widniejące przy nazwie naszego miasta, zarobione dzięki stawianiu budynków. Bardziej wybredni popatrzą także na punkty walki, które na początkowym etapie najprawdopodobniej zarobimy broniąc się przed atakami.
Decydując się na specjalizację należy kilka ważnych spraw mieć na uwadze. Po pierwsze: jeśli należymy już do sojuszu, najlepiej skonsultować z kolegami, jakie specjalne miasta już są, a jakie przydałoby się stworzyć. Po drugie: należy ocenić sytuację na morzu, na którym znajdują się nasze miasta i ich sąsiedztwo – odległość do wrogów i sojuszników. Miasta w pobliżu nieprzyjacielskich polis powinny być ofensywne, defensywne budujemy w spokojniejszej okolicy i stamtąd wysyłamy wsparcia. Jeśli to możliwe, bierzemy pod uwagę dostępność surowców na danej wyspie. Np. jeżeli kamień na naszej wyspie jest „na minusie”, miasto offowe (duża liczba procarzy) może nie być najlepszym pomysłem.
Ponadto, co jest logiczne i raczej oczywiste, w nowo podbitym mieście mamy już jakieś rozbudowane budynki i przeprowadzone w Akademii badania – wybór specjalizacji zależeć może również od nich.

SPECJALIZACJE

Miasto ofensywne (ląd)

JEDNOSTKI:
– procarze;
– hoplici;
– kawalerzyści;
– rydwany;
– katapulty;

– szybkie łodzie transportowe;
– statki ogniowe do obstawienia ataków.

BADANIA:
obowiązkowe: procarz, kawalerzysta, pług, falanga, statek ogniowy, kartografia, szybka łódź transportowa, koje.
opcjonalne: hoplita, rydwan, katapulta, instruktor, obowiązek służby wojskowej, taran, przebicie, statek kolonizacyjny, podbój.

BUDYNKI:
koszary – poziom maksymalny;
gospodarstwo – poziom maks. + łaźnie;
magazyn – poziom maks.;
– (opcjonalnie) drugi budynek specjalny – latarnia (zwiększona szybkość dotarcia wojsk do celu);
– poziom portu można obniżyć, targowisko na poziomie minimalnym.

Miasto defensywne-(ląd)

JEDNOSTKI:
– szermierze;
– łucznicy;
– dodatkowo hoplici i rydwany;

– szybkie łodzie transportowe.

 BADANIA:
obowiązkowe: łucznik, koje, pług.
opcjonalne: hoplita, rydwan, obowiązek służby wojskowej, instruktor, kartografia, szybka łódź transportowa.
Ponadto, jeśli miasto jest atakowane: falanga i taran.

BUDYNKI:
koszary – poziom maksymalny;
gospodarstwo – poziom maks. + łaźnie;
magazyn – poziom maks.;
– (opcjonalnie) – kopalnia, obóz drwali, kamieniołom, targ (miasto może być jednocześnie zapleczem zaopatrzeniowym).
– poziom portu można obniżyć.

Miasto ofensywne (port)

JEDNOSTKI:
statek ogniowy;
– ew. triremy, choć od ogni są słabsze.

BADANIA:
obowiązkowe: statek ogniowy, taran, kartografia, pług;
opcjonalnie: budowniczy statków, matematyka.
Jeśli miasto jest atakowane – falanga.

BUDYNKI:
port (poziom maks.);
gospodarstwo – poziom maks.;
magazyn – poziom maks.;
łaźnie dla zwiększenia populacji, ale przy minimalnie rozbudowanych koszarach (skupiamy się na flocie) i innych budynkach, na których zaoszczędzimy miejsca, można rozważyć budowę latarni.

Miasto defensywne (port)

JEDNOSTKI:
biremy

BADANIA:
obowiązkowe: birema, pług;
opcjonalne: budowniczy statków, matematyka, kartografia.
Jeśli miasto jest atakowane: falanga i taran.

BUDYNKI:
– jak w przypadku portowego miasta ofensywnego.

Miasto defensywne (ląd i port)

JEDNOSTKI:
– szermierze;
– łucznicy;
– hoplici;
– rydwany;

– biremy;
– szybkie łodzie transportowe;
– łodzie transportowe.

BADANIA:
obowiązkowe: łucznik, birema, pług;
opcjonalne: hoplita, rydwan, szybka łódź transportowa, instruktor, obowiązek służby wojskowej, budowniczy statków, matematyka, kartografia.
Jeżeli miasto jest atakowane: falanga i taran.

BUDYNKI:
port i koszary na maks. poziomie;
gospodarstwo (maks.), magazyn (maks.) + łaźnie;

STRATEGIA OBRONY

grepolis_battle

„Ilu graczy, tyle strategii” – to banalne być może stwierdzenie, jest nader prawdziwe w przypadku Grepolis. Prawdą jest również, że nie istnieje strategia, która będzie sprawdzać się w każdej sytuacji. Poniższe wskazówki przydadzą się Wam w większości przypadków. A z czasem pomogą opracować własny system obrony.
Aby przygotować miasto do obrony musimy pamiętać o kilku zasadniczych kwestiach. Po pierwsze: najważniejsza jest armia, a jej liczebność zależy od tego, w jaki sposób rozbudowujemy nasze miasto. Najważniejsze więc będą: MurWieża. By uniemożliwić wrogowi rozeznanie w naszych siłach potrzebna będzie Jaskinia – na maksymalnym poziomie, z jak największą ilością zgromadzonego w niej srebra. Jeżeli atak nadchodzą po raz kolejny z tego samego miasta wywiad również się przyda, by odpowiednio przygotować obronę w zależności od sił, które gromadzi przeciwnik.
Po drugie: w Akademii badamy taran i/lub falangę (możemy to uzależnić od profilu miasta, choć dobrze mieć oba badania). Potrzebne badanie to także straż miejska: wielu atakujących zrezygnuje z kolejnych prób farmienia miasta bronionego tylko przez oddział obywatelski (mało punktów walki) i opróżnionego z surowców.

Jak się bronić?

Dla przypomnienia: jednostki defensywne, które wykorzystamy w obronie to:
– na lądzie: szermierze, łucznicy, hoplici, rydwany;
– na morzu: biremy (podstawa!), ew. triremy i brandery.
– jednostki mityczne: zob. opisy jednostek mitycznych.
Wybór jednostek zależy oczywiście od rodzaju (i składu) ataku. Trudno więc przygotować się na każdą ewentualność. Zawsze jednak podejmujemy następujące kroki:
– informujemy o ataku swoich sojuszników. Zastosowanie BBCode, nawet jeśli Wasz sojusz tego nie wymaga (co jest raczej rzadko spotykane), jest zawsze wskazane – potencjalny pomocnik dzięki temu szybciej zorientuje się w sytuacji: odnajdzie na mapie atakowane polis, miasto, z którego nadchodzi atak, informacje o obu graczach, itd.
– jeżeli przygotowujemy się do ataku lądowego, powołujemy oddział obywatelski;
– opróżniamy magazyn z surowców (tj. ilości nie chronionej w schowku).
– ewakuujemy z miasta jednostki ofensywne: np. wysyłając je jako wsparcie do sojuszniczego miasta lub wysyłając atak na wioskę rolniczą tuż przed atakiem na nas (tak, aby w porę zawrócić jednostki).
Jeżeli nie będzie nas przez dłuższy czas przy komputerze – również wyprowadzamy off z miasta, najlepiej do zaprzyjaźnionego gracza, który będzie online podczas naszej nieobecności. Ostatecznie wojsko ofensywne możemy przechować w opuszczonym mieście (musicie mieć jednak pewność, że nie będzie ono atakowane).
– jeśli mamy pewność, że atakującemu chodzi tylko o farmienie, a nie dysponujemy zbyt wieloma jednostkami defensywnymi, je również usuwamy z miasta (w podobny sposób, jak w przyp. wojsk ofensywnych), pozostawiając na straży tylko oddział obywatelski.
Jeżeli idzie na nas kilka ataków, prawdopodobnie w ostatnim z nich płynie statek kolonizacyjny. W takim przypadku można zastosować tzw. „klin”. Polega on na przepuszczeniu wszystkich wcześniejszych ataków (tzw. „czyszczących”) i cofnięciu wojska (birem) maks. kilka sekund przed wejściem „kolona”.

BOGOWIE I SIŁY BOSKIE

bogowie

Wybór bóstwa, które czcić będą mieszkańcy naszego miasta jest bardzo ważny. Na początek dobrze jest wybrać Herę, dzięki której zwiększymy nasze zasoby surowców oraz przyrost wojska. Potem można zmienić boga (pamiętając, że punkty Łaski zostaną wyzerowane i stracimy wszystkie jednostki mityczne) na takiego, który odpowiada naszemu stylowi gry czy ewentualnej specjalizacji miasta. Tak więc dla stylu defensywnego najlepsza jest Atena lub Hades (jego Cerber jest najlepszą jednostką defensywną). Jeśli zamierzamy grać bardziej ofensywnie, wybieramy Zeusa lub Posejdona. Ten ostatni stanowi raczej logiczną opcję w przypadku miast, w których koncentrujemy się na flocie.
Uwaga: jeśli celem danego miasta jest wspieranie sojuszników, bez względu na to, jaki bóg jest w nim czczony, nie budujemy jednostek mitycznych (chyba, że dla własnej obrony). Nie możemy bowiem wysłać ich do miasta, które czci innego boga.

HERA
Dobry wybór na początek gry (również jako misja w Samouczku).
Wesele – zaklęcie, dzięki któremu otrzymujemy po 200 sztuk każdego surowca. Kosztuje tylko 30 pkt. Łaski, w początkowych etapach gry praktycznie niezbędny dla rozbudowy polis.
Przyrost liczby mieszkańców – o połowę skraca czas szkolenia wojsk. Również bardzo przydatny na początku gry (choć za wykonywanie misji Samouczka dostaniemy nagrody w postaci jednostek). Nie do pogardzenia na późniejszych etapach, chyba, że dysponujecie nadmiarem złota…
Zadowolenie – produkcja surowców zwiększa się o 50%. Zaklęcie przydatne do momentu, gdy magazyny staną się zbyt ciasne.
Tęsknota – atakujące nas wojsko będzie walczyć o 10% słabiej.

ZEUS
Bóg dla graczy ofensywnych.
Boski znak – za 50 pkt. Łaski otrzymujemy 1 rydwan. W ten sposób możemy szybko powiększyć naszą armię (500 pkt. maks./50 = 10 rydwanów), ale jest to szczególnie przydatny czar dla błyskawicznego wsparcia sojusznika, którego miasto jest znacznie od nas oddalone. Pamiętajmy, że 1 rydwan = 4 mieszkańców.
Błyskawica – kosztem 200 pkt. Łaski możemy uszkodzić budynek w wybranym wrogim mieście. Wadą tego zaklęcia jest to, że cel wybierany jest losowo.
Korzystny wiatr – rzucony na naszą flotę zwiększa jej wartość bojową o 10%. Przydatne zaklęcie w przypadku, gdy siły przeciwnika są zbliżone do naszych.
Gniew Zeusa – niszczy 10-30% atakujących nas wojsk lądowych.

ATENA
Bogini, która powinna być patronką miasta defensywnego. Wcale nie najgorszy wybór na początek (zwłaszcza, gdy naszą Świątynię już trochę rozbudujemy).
Opiekunka – za jedyne 60 łask dostajemy pięć losowych jednostek. Przydatne, gdy nie dysponujemy jeszcze silną armią i brakuje surowców na jej stworzenie. Podobnie, jak Boski znak Zeusa może być wykorzystane do wsparcia odległego miasta (pamiętamy, że jednostki są losowe).
Ochrona miasta – magiczna tarcza, która zapobiega rzucaniu zaklęć na nasze miasto. Należy jednak pamiętać, że chroni ona przed wszystkimi czarami, także tymi „przyjaznymi”, dlatego należy używać jej z głową.
Mądrość – rodzaj zaklęcia „szpiegowskiego”, dzięki któremu będziemy wiedzieli, jaki jest skład atakującej nas armii.
Heroiczna siła – zwiększa o 10% siłę wojsk lądowych, które mamy wykorzystać w najbliższej bitwie.

HADES
Bóg, który może być wybrany zarówno dla miasta ofensywnego, jak i defensywnego. Dla defensywy szczególnie istotna jest jednostka mityczna, Cerber, którą mamy właśnie od Hadesa. Dla polis, które raczej skoncentruje się na atakach przydatne będą zaklęcia wskrzeszenia i niewidzialności.
Plaga – prawdę mówiąc niezbyt praktyczna Siła Boska. Za 250 punktów Łaski możemy zrobić nieprzyjacielowi na złość i na dwie godziny zmniejszyć o 50% produkcję surowców w jego mieście. Jeżeli „ofiara” tego zaklęcia zbiera haracz z bogatych wiosek i farmi zasobne miasta, większą ofiarą może okazać się rzucający ten czar…
Powrót z podziemnego królestwa – dzięki tej sile 10% poległych w bitwie jednostek odrodzi się w ich rodzimym mieście. Przydatne zarówno dla armii defensywnej, jak i ofensywnej, ale niestety drogie – kosztuje 400 punktów Łaski.
Skarby podziemnego królestwa – chyba najlepsza Siła Boska oferowana przez Hadesa. 30 punktów Łaski daje 500 sztuk srebra, bardzo przydatne, jeśli inwestujemy w Jaskinie (a powinniśmy to robić zawsze).
Hełm niewidzialności – przez 10% czasu podróżujące jednostki będą niewidoczne dla wroga. Przydatne w połączeniu z użyciem szybkich łodzi transportowych do ataków z zaskoczenia.

POSEJDON
W zasadzie bóg obowiązkowo wybierany w mieście „portowym”, zarówno ofensywnym, jak i defensywnym.
Dar morza – Siła Boska, którą nie powinien pogardzić żaden gracz. Za jedyne 25 łask dostajecie 800 drewna, do budowy statków i nie tylko.
Zew morza – bardzo pomocne zaklęcie do budowy floty. Zwłaszcza, jeśli budujecie statek kolonizacyjny, co normalnie trwa bardzo długo.
Sztorm – przydatność tej Siły jest niepodważalna. Jeśli nadciąga na Wasze miasto atak morski, osłabicie go tym właśnie zaklęciem. 10 – 30 % jednostek wroga pójdzie na dno. Jeśli w ataku płynie statek kolonizacyjny, a szczęście Wam dopisze, próba kolonizacji spali na panewce…
Trzęsienie ziemi – bodaj najpopularniejszy czar „wspomagający” używany przy atakach lądowych – za 350 punktów Łaski mur chroniący atakowane miasto zostanie „obniżony” o 1-3 poziomy. Wasza (lub sojusznicza) armia lądowa będzie Was za to błogosławić.

 

Łóżka dla dzieci

8 KOMENTARZE

  1. Kto gra z murem 25? Mur się gra na 0 lub 1.
    Najsilniejsze jednostki ofensywne lądowe nie mityczne to: procarz//kawalerzysta//hoplita//rydwan//
    Meduza najsilniejsza ofensywnie?To chyba żart.
    Minotaur –> 21,7
    Mantykora –> 22,4
    Cyklop –> 25,875
    Harpia –> 21,07
    Meduza –> 23,61
    Erynia–> 30,91
    Największy atak przypadający na 1 mieszkańca jest dla Erynii i to ona jest najlepszą jednostką ofensywną, nie robi się jej dla tego, że schodzi za długo. Potem jest Cyklop, a następnie Meduza.
    Z mistyków i tak robi się tylko manty i harpie.
    Pierwsze miasto robi się pod off i się broni offem.Gdy ktoś chcę ciebie podbić to wysyłasz off w taki sposób by powrócił po wejściu kolona od wroga.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Wpisz swojeimię